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Comprendre l'âge Ahnonay

Mar 23 Aoû - 16:16 par V@-Lee_Ze

L’âge Ahnonay est composé de 4 îles enfermées dans quatre sphères elles-mêmes fixées à un carrousel, qui, mis en rotation permet de faire tourner les sphères. Chaque rotation amène à tour de rôle les sphères dans la position dite « active ».

La première, l’île aux crabes, dans la sphère 1.
La deuxième, l’île aux arbres cristaux, dans la sphère 2.
La troisième, l’île aux étoiles, dans la sphère 3.
La quatrième, l’île de la statue de Kadish, dans la sphère 4.

Les deux livres d’Ahnonay :



Pour s’y rendre la première fois il faut passer par le Nexus pour aller au Watcher’s Pub où se trouve le livre de la Cathédrale d’Ahnonay, ou en se faisant inviter à passer par un livre du Relto d’un ami, ou encore recevoir l’invitation d’un ami et passer alors par le Nexus pour s’y rendre.
A partir de ce moment vous avez un livre vert dans votre bibliothèque de Relto avec la représentation schématique que nous retrouvons sur la tranche des livres d’Ahnonay symbolisant les quatre sphères.



L’image du livre de la Cathédrale d’Ahnonay vous fait arriver dans un couloir au bout duquel vous avez un livre de liaison avec l’île de la sphère active de l’âge.
C’est le deuxième livre d’Ahnonay, rouge, qui va prendre place dans votre bibliothèque de Relto.
Que ce soit par le livre dans Cathédrale d’Ahnonay ou par l’image du livre rouge d’Ahnonay de votre bibliothèque de Relto, vous arrivez toujours dans la même sphère active.

Les étoffes :



Les étoffes (ou voyages), au nombre de sept comme dans tous les âges, ont toujours le même principe et vous permettent de revenir à l’endroit dimensionnel précis où vous avez touché la dernière étoffe. (*)
Dans les âges classiques, c’est simple, on revient pratiquement face à la dernière étoffe touchée.
La subtilité de cet âge réside dans le fait de toucher l’étoffe soit pendant que la sphère est active, soit pendant que la sphère est inactive, c’est là que réside toute la mécanique de cet âge.

Sur les îles vous avez un détecteur de présence avec en leur centre un indicateur. Il indique le nombre d’intrus, matériels ou physiques, présents sur l’île. L’indicateur de la troisième ne fonctionne plus visuellement et sur la quatrième il est inexistant, mais sur toutes la détection de présence est active.



Passer d’une sphère à l’autre :

Pour vous permettre de passer d’une l’île à l’autre, ou d’une sphère dans une autre, il faut avant tout être le seul intrus de l’île, et, arrivant d’un côté de l’île, vous rendre de l’autre côté où se trouve un piédestal avec un livre de la Cathédrale d’Ahnonay. Au moment où vous touchez l’image du livre de liaison un bruit se fait entendre en plus de la liaison habituelle. C’est le bruit de la mise en rotation du carrousel qui fait tourner les sphères. Vous vous retrouvez alors dans le couloir au bout duquel vous avez un livre de liaison avec l’île de la sphère active. Si vous n’entendez pas le bruit, alors vous retournerez sur la même île, donc la même sphère, confirmation que les conditions n’étaient pas remplies et que la rotation n’a pas eu lieu.
En arrivant au début de l’âge dans la sphère 1, si les conditions sont remplies, vous passez ainsi de la sphère 1 dans la sphère 2, puis de la sphère 2 dans la sphère 3 et, de la sphère 3, revenez à la sphère 1. Toute la difficulté de cet âge consiste à trouver le moyen de rendre active la sphère 4.

Les rotations :

Le carrousel tourne dans le sens des aiguilles d’une montre et la sphère active est toujours celle du haut.
Sphère 1 active, sphère 4 à droite, reconnaissable car la seule à porter une lumière jaune allumée sur son axe, sphère 3 en bas et sphère 2 à gauche :



La première rotation fait tourner les sphères d’1/4 de tour.
Sphère 2 active, sphère 1 à droite, sphère 4 en bas, la lumière jaune est masquée par la structure du carrousel, et sphère 3 à gauche :



La deuxième rotation fait également tourner les sphères d’1/4 de tour.
Sphère 3 active, sphère 2 à droite, sphère 1 en bas et sphère 4 à gauche, reconnaissable car toujours la seule à avoir une lumière jaune allumée sur son axe :



La troisième rotation fait par contre tourner les sphères d’1/2 tour et nous nous retrouvons en sphère 1 active :



Ce qu’il faut réussir, c’est de se trouver dans la position sphère 4 active, reconnaissable toujours seule avec sa lumière jaune allumée sur son axe, sphère 3 à droite, sphère 2 en bas et sphère 1 à gauche :



Les salles de maintenance :

Dans chaque sphère il y a un lieu extérieur à l’île rattaché à la sphère appelé maintenance. Vous y retrouvez peint sur les murs la représentation schématique que vous avez sur la tranche des livres d’Ahnonay symbolisant les quatre sphères, avec au centre le numéro de la sphère en chiffre D’ni.



Les leviers :

Dans chaque maintenance il y a un levier à la gauche d’une porte.



Les leviers sont complètement inopérants dans une sphère active. Par contre, toute action sur ce levier après la rotation du carrousel ayant fait tourner les sphères, autrement dit manipulé une fois que la sphère dans laquelle vous vous trouvez est inactive, repositionne cette sphère (dans laquelle vous vous trouvez) en position active.
La particularité supplémentaire pour la sphère 4 est que l’action sur le levier permet également d’ouvrir la porte, vous offrant ainsi un nouvel accès, le laboratoire de Kadish.



La maintenance se trouvant en périphérie de la sphère, son accès ne peut s’effectuer que par la Sphère 1, puisque c’est la seule sphère qui permet d’aller explorer ses limites grâce à l’eau qui entoure l’île. Il faudra donc nager, et, comme vous y serez contraint, trouver le moyen de vous débarrasser du courant qui vous empêche de vous éloigner de l’île.

A vous de jouer :

Vous savez maintenant tout, ou presque, sur l’âge Ahnonay. C’est en explorant, en effectuant des rotations, seul ou avec un ou plusieurs amis invités, en touchant les étoffes dans des sphères actives ou inactives, puis en repassant par l’étoffe de votre livre de Relto pour découvrir l’endroit de votre retour sur Ahnonay, que vous parviendrez à maîtriser cet âge. Sa réussite vous apportera une pierre supplémentaire dans votre puits du Relto dès lors que vous aurez touché les sept étoffes puis serez passé par la liaison vers la caverne des Bahros pour y toucher le symbole.
Ensuite les subtilités amusantes de cet âge n’auront plus aucun secret pour vous.

Lee_Con_au_claste

(*) Exception faite des sept étoffes respectives des âges Eder Delin, Eder Tsogal et du désert de la faille de Cleft, où les étoffes ne permettent pas de revenir à l’endroit où on les touche.

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