Le fabuleux trésor : Règlement

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Le fabuleux trésor : Règlement

Message  V@-Michel le Ven 13 Jan - 12:47

Règlement du jeu :LE FABULEUX TRESOR sous forme de questions-réponses

1.Dans quelles conditions peut-on réaliser une quête ?:

a. Avoir un avatar qui ait un KI calibré.
b. Avoir une batterie pour le KI afin de pouvoir récolter les marqueurs et envoyer les codes
c. Attendre 24 heures, entre chaque envoi de codes.
d. Avoir la page d'exploration auquel il veut se relier.
e. Avoir un niveau d'expérience suffisant pour accéder à cette page.
f. Avoir au minimum 3 points d'Energie Vitale avant de se relier à cette page car il faut "dépenser" 3 points d'Energie Vitale pour se relier à une autre page.


2. Quand l'envoi des codes des marqueurs capturés est-il validé ?

Pour que les codes envoyés soient validés il faut :
a. Que l'explorateur remplisse les conditions énoncées au point 1.
b. Qu'il n'ait pas envoyé plus de codes de marqueurs que lui permettait sa batterie de KI.
Le KI peut être alimenté par 3 types de batteries :
-Batterie au Mercure : permet de capturer 5 marqueurs maximum en 24 heures : Offert au début du préambule.
-Batterie Nickel-Cadmium : permet de capturer 10 marqueurs maximum en 24 heures : inclus dans un marqueur "Collection" dans le préambule.
-Batterie Lithium : permet de capturer 20 marqueurs maximum en 24 heures : également inclus dans un marqueur "Collection" dans le préambule.
Pour pouvoir utiliser votre KI et rechercher les marqueurs, vous devez avoir une batterie qui l'alimente.
Selon le type de batterie que vous possédez, vous pourrez capturer plus ou moins de marqueurs par 24 heures. Puis celle-ci devra être rechargée.
c. Que le temps écoulé entre deux envois soit au moins de 24 heures.
d. Qu'il soit en possession des objets nécessaires pour effectuer une action (par exemple avoir une clé pour ouvrir une porte) et/ou qu'il possède les points suffisants pour effectuer cette action (par exemple assez de force pour pousser un rocher).
e. Qu'à la fin du dépouillement des codes, son Energie Vitale soit supérieure à 0.

3. Que se passe-t-il si l'une des conditions du point 2 ci-dessus n'est pas respectée?

Les codes envoyés seront refusés et une explication sera fournie sur les motifs de ce refus. Toutefois, les codes envoyés ne sont pas perdus, l'explorateur pourra les renvoyer plus tard lorsqu'il pourra respecter les conditions du point 2.


4. Comment récupérer des points d'énergie Vitale ?

Les points d'énergie Vitale (V) sont obtenus, soit en cueillant les marqueurs dont la seconde partie du code commence par la lettre V , soit lors de la résolution d'énigmes, soit en échangeant une trousse de secours (S) contre 3 points d'énergie Vitale, soit une ration de survie (R) contre 1 point d'énergie Vitale.
Lorsque l'énergie Vitale tombe à zéro l'explorateur reprend le jeu avec la dernière page dans laquelle il se trouvait avant que son énergie Vitale tombe à zéro. Mais s'il a terminé complètement cette page (tous les marqueurs ont été trouvés et toutes les énigmes ont été résolues), il en informe le maître du jeu en MP. L'explorateur devra alors attendre 72 heures avant de reprendre la quête depuis sa dernière validation. En effet, c'est le temps minimum nécessaire pour récupérer 3 points d'Energie Vitale.

5. Quand un explorateur peut-il répondre aux énigmes et indices et à quelles conditions seront-elles validées ?

Un explorateur qui satisfait aux conditions du point 1, peut, à tout moment, envoyer ses réponses aux énigmes et indices des pages auxquels il s'est relié.
Pour être validée, et donc recevoir les points qui lui sont attribués, une énigme doit être résolue dans son intégralité.
Le refus de validation ne sera pas motivé afin de ne pas donner d'information à l'explorateur et lui permettre ainsi de recommencer cette énigme.
Il n'y a pas de limite d'envoi de nombre de réponses pour la résolution d'une énigme.

6. Qu'est-ce qu'un marqueur de collection ?

Il s'agit d'un marqueur qui, dans la seconde partie de son code porte la lettre C.
Chaque marqueur de collection donne un morceau d'un objet. Lorsque tous les morceaux d'un objet sont rassemblés, ils forment l'objet lui-même qui peut alors être utilisé pour réaliser une action au cours des quêtes. Par exemple, la collection "Clé rouillée" se compose de 3 parties : une tête de clef en forme de pierre, une tige en fer rouillé et un panneton en fer rouillé. l faut donc trouver les trois marqueurs correspondants pour reconstituer la clé rouillée. Une fois en possession de cette clé, l'explorateur pourra ouvrir les portes Bahro.
Vous trouverez dans votre feuille d'explorateur les collections d'objets avec le nombre d'éléments les constituant.
Un objet nécessaire dans une quête a toujours ses éléments qui le composent disséminés dans l'âge où il est nécessaire de l'employer OU dans les âges de niveaux inférieurs (préambule compris). Par exemple, s'il vous manque un élément de la clé, recherchez-le dans l'âge où vous êtes ou dans un âge que vous aviez déjà visité auparavant (peut-être avez-vous raté le marqueur qui le contient).

7. Quand utilise-t-on un objet ?

Pour pouvoir utiliser un objet, il faut l'avoir fabriqué comme expliqué au point 6 et qu'un marqueur indice dise qu'il faut l'employer.
Par exemple, vous arrivez devant la porte de la bibliothèque. Un marqueur vous dit que vous ne pouvez y pénétrer que si vous possédez la clé en or. Si vous ne la possédez pas, inutile de pénétrer dans la bibliothèque car tous les marqueurs que vous y trouveriez ne seront pas validés comme expliqué au point 3, donc partez à la recherche des parties de cette clé avant de rentrer dans la bibliothèque.

8. Comment envoyer les codes des marqueurs trouvés ?

Uniquement par mail privé sur le forum des Voltigeurs au maître du jeu V@-Michel .
Toujours attendre 24 heures entre deux envois et la réponse du maître du jeu.

9. Quel est le but du jeu ?

Ouvrir le coffre du fabuleux trésor et en divulger son contenu en mail privé au maître du jeu.
Il n'y a pas de vaincu dans cette course au trésor car chaque explorateur qui ouvrira le coffre découvrira SON trésor.

Pour pouvoir ouvrir le coffre, l'explorateur devra remettre dans l'ordre un code de 6 lettres. Il reccevra une lettre en fonction de ses points d'expérience : la première après avoir récolté 10 points d'expérience, la seconde après 25, la troisième après 40, la quatrième après 60, la cinquième après 80 et la sixième après avoir récolté 100 points d'expérience.
Mais ce n'est pas tout. Il devra être en possession d'un objet bien particulier lui permettant d'accéder à l'endroit où se situe le coffre (non divulgué actuellement) ainsi que du passepartout pour ouvrir la salle du coffre.

10. Les marqueurs.

a. les marqueurs indices.

Il existe deux types de marqueurs indices :
- les marqueurs d'indices directs, qui vous donnent directement une indication sur un endroit, une action à réaliser ou un objet à posséder.
- les marqueurs d'indices indirects, qui possèdent la lettre I dans la seconde partie de leur code et dont l'indice ne vous est donné par le maître du jeu qu'après lui avoir renvoyé ces codes.

b. les marqueurs d'aide (HELP)

Ces marqueurs permettent à l'explorateur de pouvoir poser une question au Maître du jeu et ce gratuitement.
Cette question et sa réponse seront rendues publiques.
Il sera donné une réponse, soit sur la manière d'atteindre un marqueur, soit sur une question qui nécessite une réponse par OUI ou NON uniquement.
Aucune réponse ne sera donnée sur l'emplacement du trésor.

c. Les marqueurs de points

Ces marqueurs comportent un code en 2 parties.La seconde partie commence par la lettre à la catégorie à laquelle sont attribués les points, suivi du nombre de points. : (E)xpérience, Energie (V)itale, (F)orce, (M)agie, D'ni($), Trousse de (S)ecours, (R)ations.
Par exemple le marqueur contenant le code : BS23 M2 est un marqueur qui attribue 2 points de Magie.
Attention ! il existe des marqueurs pièges, des marqueurs "ennemis", qui retirent des points au lieu de les ajouter, mais cela n'est pas indiqué dans le code.
Des marqueurs d'indice devraient mettre l'explorateur sur la piste de ces marqueurs ennemis. Bien lire les explications relatives à la page d'exploration est primordial. Le bon sens devrait également l'aider à les débusquer.
Il faut donc toujours se demander si l'envoi au Maître du jeu de tel ou tel code est bien judicieux.

IMPORTANT: Les codes des marqueurs qui ont été validés ne peuvent plus être renvoyés au Maître du jeu. Cela veut dire qu'un code ne peut servir qu'une seule fois.

11. La feuille d'explorateur du fabuleux trésor

Chaque explorateur possède une feuille dans laquelle sont repris les points de chaque catégorie, ainsi que des collections d'objets.
Cette feuille est visible sous la photo de l'avatar dans ce forum. Il suffit de cliquer sur "Feuille d'explorateur du fabuleux trésor" pour la voir dans son intégralité.
Cette feuille est mise à jour par le Maître du jeu après chaque validation des codes envoyés par l'explorateur.

12. La page personnelle dans le forum

Chaque explorateur a sa page personnelle dans le forum. Cette page est publique et sert au Maître du jeu à renseigner sur l'évolution de l'explorateur, lui donner la réponse aux aides demandées, etc... Elle sert aussi à l'explorateur pour qu'il exprime ses sentiments au cours du jeu, introduire ses demandes d'aide aux autres explorateurs, acheter ou vendre tel ou tel objet, ou encore, pourquoi pas, induire les autres en erreur en donnant de fausses indications !

13. Les aides

Les aides peuvent être données de deux manières :
a. Gratuitement au moyen d'un point d'aide (HELP), ou moyennant 5 D'ni$, par mail privé au Maître du jeu. La question et la réponse seront rendues publiques par le Maître du jeu dans la page personnelle de l'explorateur.
b. La demande d'aide peut être demandée directement et publiquement sur la page personnelle de l'explorateur. Il peut alors se faire aider par n'importe quel autre explorateur, en échange de D'ni$ dont le montant ne peut excéder 5D'ni$ ou en échange d'un point HELP.Dans ce cas, le Maître du jeu devra être tenu au courant de la transaction afin de répercuter cette transaction dans les feuilles des explorateurs.

Les questions ne peuvent porter que sur la manière d'atteindre tel ou tel marqueur (un seul par question) ou qui nécessitent une réponse par OUI ou NON exclusivement. Il ne sera jamais donné de réponse sur une question qui aurait pour sujet l'emplacement du trésor !

14. La boutique

Le Maître du jeu tient une boutique sur une page spéciale du forum.
Cette boutique contient toute une série d'éléments qui permettent de compléter une collection afin de réaliser un objet.
Mais, ces éléments sont vendus en vrac et ne possèdent aucune indication quant à l'objet auquel il est un élément. Attention, certains éléments vendus ne servent à rien !
Un explorateur qui souhaite acheter un élément à la boutique, le demande au Maître du jeu, en mail privé. Il paie la somme indiquée pour l'obtenir.
Chaque élément existe dans la boutique en quantité limitée. Si un élément est en rupture de stock, Il faut attendre qu'un autre explorateur revende cet élément pour pouvoir l'acheter.
Le Maître du jeu rachète un élément à un explorateur à la moitié de son prix de vente.
Un élément ne peut jamais être vendu ou donné à un autre explorateur. Il doit toujours être revendu à la boutique du Maître du jeu.

15. Le préambule

Le préambule est la première étape à réaliser par chaque explorateur afin d'établir sa feuille d'explorateur et le familiariser avec les règles du jeu.
Cette première étape est importante car elle donnera plus ou moins d’énergie, de force, de magie, de D’ni$ et de réserves d’énergie pour débuter la quête.
Elle donnera également plus ou moins de points d’expériences permettant à l'explorateur de démarrer sa première véritable étape à la conquête du fabuleux trésor et donc plus ou moins d’avantages sur ses concurrents.
Faut-il touver tous les marqueurs pour terminer le préambule ? Non. Il faut, au minimum satisfaire aux conditions du point 1 ci-dessus.

16. Peut-on revenir à une page antérieure ?

Oui. Si on estime qu'on a raté un marqueur important dans une page antérieure (préambule compris), on peut y retourner, moyennant 3 points d' Energie vitale et renvoyer au Maître du jeu le ou les codes des marqueurs trouvés et non encore validés de cette page.
Mais attention ! Il est interdit d'envoyer en même temps les codes de marqueurs de pages différentes sinon les codes envoyés ne seront pas validés. Il faut toujours attendre 24 heures pour envoyer les codes d'une autre page.


17. Liste des pages des quêtes et énigmes

Chaque page nécessite un minimum de points d'expérience pour s'y relier ainsi que 3 points d'Energie Vitale pour chaque liaison.
Un explorateur est considéré relié à un âge des quêtes tant qu'il n'en change pas.




Expérience
minimale
EVPage du livre d'exploration

0

3

préambule

10

3

un peu d'escalade

25

3

Force et courage

40

3

l'instinct des choses

60

3

dans les rouages du temps

80

3

Destination finale

100

3

Le coffre au trésor
Tout point particulier non repris dans ce règlement sera tranché par le Maître du jeu, afin de ne léser aucun aventurier et fera partie intégrante du présent règlement.

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Sur la table d'émeraude il est écrit : "Ce qui est en haut est comme ce qui est en bas"

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