Les murs invisibles, c'est quoi ?

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Les murs invisibles, c'est quoi ?

Message  V@-Michel le Mar 6 Juil - 18:56

On parle souvent de murs invisibles dans le jeu. parfois, il faut juste sauter pour les atteindre, d'autres fois, il faut courir et sauter ou marcher et sauter. A d'autres moments il faut réaliser une série de sauts pour atteindre le sommet.
Comment se fait-il qu'il est possible de traverser un élément du décor dans un sens et pas dans l'autre ?
Pourquoi, à certains endroits, lorsqu'on franchit un mur invisible ou y reste coincé ?

Voilà des questions pertinentes auxquelles je vais essayer de répondre.

Cet exposé se fera en plusieurs parties.

Voici la première partie : les surfaces et leurs attributs. Les volumes.

Pour comprendre ce qu'est un mur invisible, il faut connaître la façon de réaliser un jeu en 3 dimensions comme Uru live.

Lorsque nous nous balladons dans une scène, ce que nous voyons c'est le résultat final de la programmation.

Au départ, vous avez le sol, sans texture; rien qu'une simple surface plane (rectangle, ou cercle) délimitée par son périmètre. Votre avatar évolue sur cette surface. il peut marcher, courir et sauter dessus. Il ne peut passer au-travers car cette surface, le programmeur lui a attributé un code qui rend cette surface infranchissable (code A). S'il lui avait attribué le code permettant de franchir cette surface (code B), et bien votre avatar, lorsqu'il arriverait dessus, passerait au-travers de cette surface et il tomberait dans le vide.
Lorsque votre avatar marche sur cette surface et qu'il atteint la limite du périmètre, il tombe également car il n'existe encore aucune surface tout autour du périmètre avec le code A. Le vide qui entoure la surface porte d'office le code B.

Ainsi, lorsque vous marchez tout droit dans le désert, a un moment vous tombez car vous dépassez la limite de l'aire de l'âge sur laquelle évolue votre avatar, le programmeur n'ayant pas prévu de mur infranchissable pour délimiter le périmètre du sol du désert.

Maintenant, un objet du décor est réalisé sur base d'une figure géométrique simple : un parallélipipède rectangle ou une sphère (je vous rappelle qu'un cube est en fait un parallélipipède ayant ses arrêtes de longueurs identiques et qu'un oeuf est une sphère étirée).
Chaque côté est donc constitué d'une surface plane, tout comme le sol dont je vous ai parlé plus haut et chaque côté peut avoir l'attribut A ou B (infranchissable ou franchissable). Mais, ce n'est pat tout : chaque surface a deux côtés : la face avant et la face arrière auxquelles on attribue la lettre A ou B. Ainsi, une surface peut très bien être franchissable d'un côté et pas de l'autre ou bien infranchissable des deux côtés ou bien franchissable des deux côtés selon la lettre attribuée aux deux faces de cette surface. Nous avons donc 4 possibilités par surface: AA, AB,BA,BB.

Vous me suivez toujours ?

Bon, je continue.
Prenons un objet simple : une caisse comme celle qui se trouve sous la tente de la place d'Ae'gura.
Ceux qui sont passés au-travers de la tente, savent qu'ils peuvent également passer au-travers des caisses qui s'y trouvent et peuvent en sortir. Pourquoi ? tout simplement parceque chaque côté de ces caisses ont l'attribut BB : c'est-à-dire qu'on peut les franchir des deux côtés. Il faut également savoir que chaque objet (volume) est creux ! C'est la raison pour laquelle, lorsque vous vous collez à un mur et que vous faites pivoter votre avatar sur lui-même, vous pouvez parfois voir de l'autre côté du mur et même l'intérieur de celui-ci. Si en faisant cela, vous apercevez le vide sous cet objet, dites-vous bien que si vous tombez à l'intérieur de cet objet, vous passerez obligatoirement sous le décor et donc irez rejoindre votre Relto! Pourquoi ?
Tout simplement parceque cet objet ne repose pas sur la surface de base (le sol) ou évolue votre avatar. Il est, soit en dehors, soit que sa base porte l'attibut B du côté supérieur ET qu'il y ait un vide dans le sol à cet endroit.

Sous cette même tente, il y a la table et la chaise. Si vous tombez entre les deux, vous serez bloqué, impossible de sortir vers la place. Pourquoi ?
Je vous laisse le soin de répondre sur base de ce que je vous ai appris dans cette première partie.
Je vous donnerai la réponse dans la seconde partie.


J'espère que vous commencez à y voir plus clair.
Lorsque j'en aurai le temps, je mettrai quelques illustrations.
Si de votre côté vous avez des exemples, n'hésitez pas à les publier ici !

Et puis je sents que vous avez des tas de questions sur cette première partie. posez-les !
Ceci n'était qu'un préambule, des précisions vous seront données bientôt

Bientôt la suite...

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Re: Les murs invisibles, c'est quoi ?

Message  V@-Michel le Jeu 8 Juil - 22:39

Voici la deuxième partie: les objets ne sont pas ce que l'on croit voir.

Tout d'abord la réponse à la question de la fin de la première partie.

Regardez l'image:


En rose, les caisses au-travers desquelles il est possible de passer car chaque surface a l'attribut BB, donc franchissable des deux côtés. Votre avatar peut donc les traverser sans problème.

En bas, les volumes en jaune : l'avatar est coincé car les surfaces qui l'entourent sont de type A du côté de l'avatar.
Remarquez que entre la chaise avant gauche et les caisses à droite de l'avatar, la surface devant l'avatar est de type A et la face arrière est de type B car l'avatar peut pénétrer là où vous le voyez mais ne sait plus en ressortir. Faites-en l'expérience.

L'exposé d'aujourd'hui sera consacré à la forme des objets.

Je dois vous parler de la modélisation d'un objet afin qe vous compreniez bien comment il est possible de grimper sur eux.
Je vais prendre un objet simple : une poire.
Pour modéliser une poire, tout part d'un cube !


1. On part d'un cube
2. On l'allonge un peu en hauteur (extrusion)
3. On réduit un peu le sommet
4. Que l'on étire également
5. On segmente le tout et on arrondit les angles
6. On applique une texture unie pour voir le résultat
7. On tire un peut sur les points des segments pour donner un aspect en forme de poire
8. On rajoute un petit cube au sommet
9. Que l'on étire segmente et déforme pour réaliser la queue de la poire
10. Pour finalement obtenir l'objet souhaité.

Ensuite, on appliquera une texture à cette forme (couleur, granulé, reflets...) afin d'obtenir la poire désirée.

Pourquoi vous ai-je montré cela ?
Tout d'abord, pour vous expliquer comment, qu'à partir d'un objet simple (un cube), on pouvait obtenir un objet en 3D plus complexe. Vous imaginez la somme de travail qu'il faut pour réaliser tout un âge !

Mais c'est surtout l'image 7 qui nous intéresse, nous voltigeurs : les points et segments d'extrusion
C'est grâce à eux que nous pouvons sauter et grimper sur des objets du décor.

Imaginez qu'il s'agisse d'une poire géante : 10 fois plus grande que notre avatar.

Il démarre de ce niveau 1

Admettons qu'il puisse sauter avec un courir-sauter (CS) sur le plan 2. Déjà, il devra le faire de plus loin que les points de base et ensuite, il faudra que la surface 2 ait l'attribut A (de ne pas laisser passer l'avatar).

Maintenant, pensez-vous qu'il lui soit possible de monter du plan 2 au plan 3 ?
Avec un simple CS, certainement pas ! S'il y arrive c'est avec un saut combiné (MS+CS)
Et enfin, si tout va bien, votre avatar se retrouvera tout au-dessus sur le plan 5 où il pourra enfin souffler ! Mais il y a une condition : la face supérieure du plan 5 doit avoir A comme attribut. On dit alors, entre nous, que le dessus est solide.

Remarquez également que les points et la limitte des plans ne sont pas forcément collés à la forme visible. C'est la raison pour laquelle il arrive que votre avatar ne touche pas l'objet sur lequel il est posé (pensez à la tente d'Ae'gura). Pour le programme, seule la structure squelettique de l'objet compte !

Imaginez votre avatar voulant sauter entre la surface 1 et la 2. Que va-t-il faire si vous courrez et sautez contre la paroi ?
Tout simplement rebondir en arrière car le plan entre 1 et 2 est mal orienté par rapport à votre avatar, alors que entre 3 et 4, vous avez toutes les chances de grimper.

Alors maintenant, voici la question que je vous soumets :

Imaginons que votre avatar, qui je vous le rappelle est 10 fois plus petit que la poire, soit tombé au bas et à l'intérieur de celle-ci (plan 1)
Quelles conditions doivent être remplies pour qu'il puisse monter tout au-dessus (plan 5) de celle-ci en sautant uniquement sur place ?

Et voici pour terminer l'exposé de ce soir un vue des points et segments d'extrusion d'une partie d'Er'cana.
Que d'heures passées à la réalisation de cette scène !

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