Différences des murs invisibles entre MOULa et DI
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Différences des murs invisibles entre MOULa et DI
Mur de collision dans l’univers d’URU :
Surface invisible qui est bien réelle placée entre une partie normalement accessible par les explorateurs et une partie qui n’est pas supposée être accessible par les explorateurs.
Par exemple, au Relto, toute la partie arrière de l’âge est inaccessible normalement car derrière un mur de collision.
Au cours de l’histoire d’URU, il y a eu 2 versions principales de ce jeu et les 2 coexistent encore de nos jours : URU CC et tous ses dérivés (le serveur DI se sert comme base de URU CC pour fonctionner) et MOUL et tous ses descendants dont la dernière incarnation étant MOULa pour Myst Online Uru Live Again, après MOUL1 et MOUL2. La différence principale étant l’engin de 3D que les 2 versions d’URU utilisent. Pour URU CC, c’est Havok, pour MOULa, c’est physX.
Différences fondamentales entre l’engin de 3D Havok et physX au niveau des avatars et de leur contrôle :
Sous l’engin physX, les avatars sous URU sont beaucoup plus habiles et beaucoup plus rapides, les séquences de mouvements sont accélérés alors on peut exécuter des combinaisons, ce que l’on appelle communément combos. Ils sont de 2 types malgré qu’il existe des variantes spécifiques pour certains lieux spécifiques.
Les combos contre un coin formé par 2 murs de collisions distincts qui se rejoignent. En fait les murs peuvent rester indépendants, seulement le fait que l’espace entre les 2 soit plus restreint permet d’exécuter des combos.
Les combos faits dans un espace vide pour soit aller plus loin vers l’avant soit pour atteindre un mur de collision qui est trop élevé pour pouvoir l’atteindre par un courir-sauter (CS) ordinaire ou trop ardu (restant faisable mais très ardu). Je n’ai qu’à penser à la cathédrale d’Ahnonay et son piédestal où, avec un combo dans le vide, ça prend 2 secs pour monter sur le piédestal, avec un CS, tu en as pour des minutes à trouver le bon point d’où partir, le bon angle et tout, sans compter une bonne dose de patience.
Les 2 techniques spéciales sont : l’une à Ahnonay dans la sphère 1 pour atteindre le sommet du senseur, ça prend une technique de saut spécifique et l’autre est en ville pour pouvoir décoller de la lampe au sommet des grands escaliers.
Sous l’engin Havok, les avatars sont beaucoup moins agiles et habiles, les sauts ne peuvent être combinés, l’avatar, en outre, freine sa retombée, en pliant les genoux, ce qui freine grandement l’exécution rapide de mouvements successifs. Il grimpe les surfaces en pente beaucoup moins rapidement que sous l’engin physX. Alors toutes les techniques pour grimper rapidement sur les murs de collisions ou les contourner sont quasiment impossibles à moins d’utiliser un moyen détourné telle que la commande « /jump ».
L’engin Havok fut utilisé au début de l’aventure d’URU par Cyan, mais depuis que la License n’a pas été renouvelée, Cyan a décidé d’utilisé l’engin physX pour son jeu en ligne MOUL, grand bien nous en fasse, cela nous a bien servi pour la voltige sous MOULa, sans cela la voltige n’est aucunement possible sans la commande « /jump ».
Sous physX, l’avatar dès lors qu’il touche un mur de collision, l’arrête supérieure de celui-ci, il y tient ferme et cela permet à des voltigeurs de se déplacer aisément sur les murs et autres façades du jeu pour soit seulement se balader ou soit avancer « autrement » pour court-circuiter des zones du jeu ou soit pour atteindre des zones solides qui sont enfermées à l’intérieur de murs de collisions.
L’avantage principal de ça, on peut se déplacer plus facilement et voir du « pays » ainsi par rapport à l’engin Havok, le principal inconvénient par contre, il faut trouver un moyen de l’atteindre et pour se rendre à certains endroits cela peut prendre 10 minutes et une séries de sauts, de course alors que sous Havok, un petit « /jump », 5 secondes et nous y voilà!
On peut facilement rester en place sur un mur de collision sous l’engin physX car l’avatar ne glisse pas aisément sur les surfaces tout le contraire sous l’engin Havok, où je trouve que l’on se trouve sur une patinoire éternelle.
Prenons un exemple simple : une rambarde à Er ‘cana : sous physX, dès lors que notre avatar a un pixel sur le mur de collision de celle-ci, il y tient, on peut alors y marcher ou courir aisément, sous Havok, c’est tout simplement impossible. On va inévitablement glisser vers la zone « normale » c'est-à-dire le passage entre les rambardes ou vers l’extérieur ce qui nous mènera au Relto si on ne fait pas gaffe de retourner au point de départ avec la commande « /a ».
De cette rambarde ou d’un sommet d’un mur de collision, on peut atteindre sous physX d’autres murs de collisions en exécutant des sauts entre ceux-ci, mais il faut être très habile et si on rate alors soit on va à notre Relto par un lien panique ou soit on va dans la zone « normale ».
Souvent c’est le cas sous physX, il n’y a aucun plafond invisible au-dessus de nos têtes, alors si du haut d’un mur de collision, on effectue un saut que je qualifierais de « saut à la con » dans le vide, et bien la résultante de ceci sera que l’on va tomber jusqu’à atteindre soit une surface dure visible soit allés réfléchir à notre Relto.
Sous Havok, il y a présence de ces plafonds invisibles. Alors on peut remédier à l’absence de soutien par les murs de collision présents sous physX par la possibilité d’atteindre ces plafonds invisibles un peu partout dans les âges. Souvent, mais ce n’est pas toujours le cas, ils sont enclavés, c’est-à-dire qu’il n’y a pas de danger de ressortir de ces « murs » invisibles à moins de forcer l’avatar de nouveau par une commande « /jump » ou « /spawn », dans d’autres situations les rebords ne sont pas protégés et si vous vous aventurez trop loin, vous allez arriver au bout de ces plafonds invisibles qui sont maintenant des planchers pour vous car vous avez sauté par-dessus et vous allez tomber dans le vide.
Il y a les murs invisibles qui sont accessibles sous les 2 engins indifféremment malgré que les techniques pour les atteindre, elles, diffèrent grandement. Prenons par exemple, le mur du terminal de la moissonneuse à Er ‘cana. Sous physX, on doit trouver un moyen de franchir le mur de collision soit en montant sur celui, ce que je réussis à faire en certaines occasions soit en simplement sautant par-dessus celui-ci ce qui est plus simple encore. En partant de la colline avoisinante, nous avons assez de hauteur pour franchir ce mur de collision qui court d’une paroi du canyon à l’autre. Une fois à l’intérieur de ce mur on peut à certains endroits spécifiques, Koltch m’ayant indiqué entre autres, un endroit, grimper ce mur de collision grâce à un ascenseur jusqu’au sommet. J’ai même un endroit où grâce à un ascenseur à combos, je réussis à atteindre ce même mur et j’y ai disposé des marqueurs sur quelques dizaines de mètres en marchant sur ce mur de collision. Si vous vous approchez trop près du mur de collision dans tous les autres endroits où il n’y a pas présence d’ascenseurs ou d’ascenseurs à combos, vous allez être « sortis » du mur de collision par un phénomène de rejet, votre avatar va être poussé hors du mur de collision dans la zone « normale ». Cela est la cause de bien des soucis lorsque vient le temps de faire de la voltige sous l’engin physX car les murs de collisions nous tolèrent mais au moindre moment d’inattention, ils tentent de nous repousser.
Sous l’engin Havok, ce même mur est accessible, mais seulement si vous utilisez la commande « /jump ». Sous physX, lorsque l’on saute de la colline, on s’agrippe qu’une ou deux secondes au mur invisible en pente, suffisamment pour se tourner et enclencher 2 ou 3 CS vers la zone qui se trouve en arrière du mur de collision. Sous Havok, on rebondit irrémédiablement sur le mur de collision en pente, nous n’y avons aucune prise.
Une fois à l’intérieur de ce mur, nous ne pouvons pas en ressortir car ce qui est vrai pour un sens est vrai pour l’autre aussi, je m’explique : sous Havok, les murs de collisions n’offrent aucun prise que ce soit de l’extérieur ou de l’intérieur. Ainsi peu importe l’endroit où vous tenterez de ressortir, vous ne pourrez pas le faire à moins d’utiliser la commande « /jump » ou « /spawn ». De ce fait découle l’absence d’ascenseurs ordinaires sous Havok.
Les ascenseurs ordinaires sont les ascenseurs qui permettent sous physX de sauter sur place pour atteindre des altitudes diverses dont les plus impressionnants sont en ville près de la bibliothèque où l’ascenseur nous propulse à 40-50 sauts dans les airs ou à Kadish où cela prend entre 90 et 100 sauts pour atteindre le sommet. Ces ascenseurs ne sont possibles que sous physX car on doit absolument avoir une prise quelconque sur un mur de collision pour pouvoir s’élever. Sous Havok, cette prise est inaccessible alors les ascenseurs le sont aussi.
Les murs invisibles liés à un story line :
Ensuite, et cela constitue un élément indépendant des engins physX et Havok, il y a présence ou non de murs invisibles qui sont liés à un story line qui a déjà été présent ou a été prévu pour cette occasion. Les 3 meilleurs exemples de ces murs sont des murs qui sont parmi les plus célèbres sous MOULa et que beaucoup déplorent leur absence sur URU CC.
MOULa est le descendant de MOUL2 (jeu online sous GameTap). Malgré l’absence de story line sous MOULa, l’environnement a été modifié par rapport à URU CC pour inclure certaines surfaces pour y accueillir des personnages entrant dans le story line. Ces surfaces originellement n’étaient pas conçues pour que l’on puisse les atteindre sous aucune façon, mais l’histoire de la voltige prouvera le contraire fort heureusement.
Les 3 surfaces qui sont les plus importantes et qui sont directement liées au story line donc présentes et solides sur MOULa et présentes et vides sur URU CC : le toit du pub de Kahlo, le quai derrière la porte grillagée et le balcon de la salle d’opéra près du pont suspendu.
Ces murs ne sont pas liés à l’engin 3D utilisé mais bien au contexte du jeu. Alors même si le serveur DI est un service online, il se sert comme base du jeu URU CC alors nous ne pouvons pas atteindre ces zones car elles sont vides. Sous Drizzle, il y a un moyen de procéder pour les faire devenir solides, mais cela devient très ardu et demande beaucoup de hack, je ne vais pas m’aventurer dans cette avenue. Si vous voulez en savoir davantage, un MP sera plus approprié.
Il faut aussi souligner un truc concernant les murs invisibles : il faut savoir les reconnaître, les apprivoiser. Qu’est-ce que je veux dire par là? Beaucoup de gens qui font ce que j’appelle de la voltige de débutants, souvent en ville, ne saisissent pas les notions complexes derrières les murs invisibles.
Prenons, l’exemple du pont suspendu en ville. Combien de fois ai-je entendu : « Le toit est pleins de trous »? Même moi, j’ai tenu ce discours à une certaine époque. Et pourquoi? Par ignorance des murs de collisions, des surfaces invisibles. Pourquoi pensez-vous que je franchisse si rapidement de grandes zones « hors normalité » sans même trébucher et me retrouver à mon Relto illico presto? Parce que je sens les surfaces sous mes pieds, je visualise le prochain mur, j’ai développé un 6e sens qui me renseigne rapidement sur la nature du mur qui se trouve en face de moi.
Revenons au pont suspendu, on ne marche pas sur le toit, on marche sur le mur de collision de la rambarde en-dessous de ce toit. Alors forcément, que ce « toit » est troué. Dès que l’on va trop à gauche et que l’on perd le support du mur de collision de la rambarde, on tombe sur la passerelle du pont en-dessous. C’est bien évident, il n’y a aucun plafond invisible au niveau du toit. Cela est vrai sous l’engin physX, mais pas sous l’engin Havok.
Voilà, un avantage indéniable de l’engin Havok, pour peu que l’on ait accès à la commande « /jump », le toit de ce même pont suspendu est solide. Alors sous URU CC, on peut se balader en toute tranquillité sur toute la surface du toit du pont.
Alors en conclusion : quelle est la meilleure situation? Aucune, forcément. Les avantages d’un engin sont les inconvénients de l’autre.
Jamais au grand jamais avec Havok, pourra-t-on atteindre des points très précis comme on le fait grâce à physX, mais jamais au grand jamais pourra-t-on atteindre autant de murs avec physX comme on peut le faire grâce à Havok. On ne peut malheureusement avoir le beurre et l’argent du beurre.
Il y a aussi des murs que l’on ne peut pas comparer faute de moyen : on ne peut pas aller à dans les âges de Myst 5, de Crowthistle ou les âges de fan sous MOULa donc avec l’engin physX. Il y a également les contraintes logiques de l’engin physX dans des âges accessibles aux 2 engins comme Er ‘cana.
Sous Havok avec la commande « /jump », on peut atteindre le haut du canyon à Er ‘cana très aisément ou les étages supérieurs et les toits des buildings dans le village près du terminal. Sous physX, c’est tout simplement impossible. Les seules manières sous physX de monter à des hauteurs vertigineuses étant l’ascenseur (encore faut-il être dans le mur de collision sinon c’est impossible) et l’ascenseur à combo, il n’y a aucun croisement de mur de collision à ces endroits pour effectuer des combos.
Ainsi, on ne peut pas savoir, dans tous ces endroits, comment se comporterait l’avatar sous physX vu les limitations actuelles.
Il y a un projet dans l’air de faire un MOULa open-source, malheureusement après renseignements de sources sûres, ce projet tendrait vers l’utilisation d’un nouvel engin 3D plus près d’Havok que de physX.
Je crois que les heures de gloire de physX sont déjà loin derrières, et les combos seront un art de voltige qui sera chose du passé d’ici peu.
Le projet d’open-source permettra aux gens d’avoir accès aux âges de fans mais pas à la commande « /jump », c’est déjà un point en avant pour les explorateurs, mais un recul extrême pour les voltigeurs. De un, l’engin ne sera pas très bon pour la voltige sans la commande « /jump » comme Havok, mais en plus on n’aura pas accès à cette commande.
La plupart des explorateurs migreront vers ce serveur forcément attirés par les âges de fans, laissant ainsi le serveur de MOULa avec l’engin physX à une mort certaine, déjà qu’il vivote en ce moment.
J’ai été contente de compter parmi ceux et celles ayant maîtrisé les combos et ainsi découvrir des endroits inexplorés et franchir des murs de collisions par dizaines, mais elle est pratiquement terminée cette époque, j’en garderai de bons souvenirs tout de même.
Je retourne parfois sur MOULa exercer cette technique fantastique qu’est le combo mais depuis que mon horizon de découvertes sur le serveur DI ou même seulement en solo sous Drizzle est devenu pratiquement infini, je m’y rends de moins en moins.
Cette discussion était très technique et ardue mais je ne compte pas vous refaire le coup à chaque occasion. C’était pour bien établir les bases des murs invisibles, pour que vous en ayez une bonne vue d’ensemble.
À partir de maintenant, mes discussions seront émaillées de plusieurs clichés pour vous montrer en image ce que j’ai voulu exprimé en mots ici.
Voltigeuse un jour, voltigeuse toujours
Annabelle
Surface invisible qui est bien réelle placée entre une partie normalement accessible par les explorateurs et une partie qui n’est pas supposée être accessible par les explorateurs.
Par exemple, au Relto, toute la partie arrière de l’âge est inaccessible normalement car derrière un mur de collision.
Au cours de l’histoire d’URU, il y a eu 2 versions principales de ce jeu et les 2 coexistent encore de nos jours : URU CC et tous ses dérivés (le serveur DI se sert comme base de URU CC pour fonctionner) et MOUL et tous ses descendants dont la dernière incarnation étant MOULa pour Myst Online Uru Live Again, après MOUL1 et MOUL2. La différence principale étant l’engin de 3D que les 2 versions d’URU utilisent. Pour URU CC, c’est Havok, pour MOULa, c’est physX.
Différences fondamentales entre l’engin de 3D Havok et physX au niveau des avatars et de leur contrôle :
Sous l’engin physX, les avatars sous URU sont beaucoup plus habiles et beaucoup plus rapides, les séquences de mouvements sont accélérés alors on peut exécuter des combinaisons, ce que l’on appelle communément combos. Ils sont de 2 types malgré qu’il existe des variantes spécifiques pour certains lieux spécifiques.
Les combos contre un coin formé par 2 murs de collisions distincts qui se rejoignent. En fait les murs peuvent rester indépendants, seulement le fait que l’espace entre les 2 soit plus restreint permet d’exécuter des combos.
Les combos faits dans un espace vide pour soit aller plus loin vers l’avant soit pour atteindre un mur de collision qui est trop élevé pour pouvoir l’atteindre par un courir-sauter (CS) ordinaire ou trop ardu (restant faisable mais très ardu). Je n’ai qu’à penser à la cathédrale d’Ahnonay et son piédestal où, avec un combo dans le vide, ça prend 2 secs pour monter sur le piédestal, avec un CS, tu en as pour des minutes à trouver le bon point d’où partir, le bon angle et tout, sans compter une bonne dose de patience.
Les 2 techniques spéciales sont : l’une à Ahnonay dans la sphère 1 pour atteindre le sommet du senseur, ça prend une technique de saut spécifique et l’autre est en ville pour pouvoir décoller de la lampe au sommet des grands escaliers.
Sous l’engin Havok, les avatars sont beaucoup moins agiles et habiles, les sauts ne peuvent être combinés, l’avatar, en outre, freine sa retombée, en pliant les genoux, ce qui freine grandement l’exécution rapide de mouvements successifs. Il grimpe les surfaces en pente beaucoup moins rapidement que sous l’engin physX. Alors toutes les techniques pour grimper rapidement sur les murs de collisions ou les contourner sont quasiment impossibles à moins d’utiliser un moyen détourné telle que la commande « /jump ».
L’engin Havok fut utilisé au début de l’aventure d’URU par Cyan, mais depuis que la License n’a pas été renouvelée, Cyan a décidé d’utilisé l’engin physX pour son jeu en ligne MOUL, grand bien nous en fasse, cela nous a bien servi pour la voltige sous MOULa, sans cela la voltige n’est aucunement possible sans la commande « /jump ».
Sous physX, l’avatar dès lors qu’il touche un mur de collision, l’arrête supérieure de celui-ci, il y tient ferme et cela permet à des voltigeurs de se déplacer aisément sur les murs et autres façades du jeu pour soit seulement se balader ou soit avancer « autrement » pour court-circuiter des zones du jeu ou soit pour atteindre des zones solides qui sont enfermées à l’intérieur de murs de collisions.
L’avantage principal de ça, on peut se déplacer plus facilement et voir du « pays » ainsi par rapport à l’engin Havok, le principal inconvénient par contre, il faut trouver un moyen de l’atteindre et pour se rendre à certains endroits cela peut prendre 10 minutes et une séries de sauts, de course alors que sous Havok, un petit « /jump », 5 secondes et nous y voilà!
On peut facilement rester en place sur un mur de collision sous l’engin physX car l’avatar ne glisse pas aisément sur les surfaces tout le contraire sous l’engin Havok, où je trouve que l’on se trouve sur une patinoire éternelle.
Prenons un exemple simple : une rambarde à Er ‘cana : sous physX, dès lors que notre avatar a un pixel sur le mur de collision de celle-ci, il y tient, on peut alors y marcher ou courir aisément, sous Havok, c’est tout simplement impossible. On va inévitablement glisser vers la zone « normale » c'est-à-dire le passage entre les rambardes ou vers l’extérieur ce qui nous mènera au Relto si on ne fait pas gaffe de retourner au point de départ avec la commande « /a ».
De cette rambarde ou d’un sommet d’un mur de collision, on peut atteindre sous physX d’autres murs de collisions en exécutant des sauts entre ceux-ci, mais il faut être très habile et si on rate alors soit on va à notre Relto par un lien panique ou soit on va dans la zone « normale ».
Souvent c’est le cas sous physX, il n’y a aucun plafond invisible au-dessus de nos têtes, alors si du haut d’un mur de collision, on effectue un saut que je qualifierais de « saut à la con » dans le vide, et bien la résultante de ceci sera que l’on va tomber jusqu’à atteindre soit une surface dure visible soit allés réfléchir à notre Relto.
Sous Havok, il y a présence de ces plafonds invisibles. Alors on peut remédier à l’absence de soutien par les murs de collision présents sous physX par la possibilité d’atteindre ces plafonds invisibles un peu partout dans les âges. Souvent, mais ce n’est pas toujours le cas, ils sont enclavés, c’est-à-dire qu’il n’y a pas de danger de ressortir de ces « murs » invisibles à moins de forcer l’avatar de nouveau par une commande « /jump » ou « /spawn », dans d’autres situations les rebords ne sont pas protégés et si vous vous aventurez trop loin, vous allez arriver au bout de ces plafonds invisibles qui sont maintenant des planchers pour vous car vous avez sauté par-dessus et vous allez tomber dans le vide.
Il y a les murs invisibles qui sont accessibles sous les 2 engins indifféremment malgré que les techniques pour les atteindre, elles, diffèrent grandement. Prenons par exemple, le mur du terminal de la moissonneuse à Er ‘cana. Sous physX, on doit trouver un moyen de franchir le mur de collision soit en montant sur celui, ce que je réussis à faire en certaines occasions soit en simplement sautant par-dessus celui-ci ce qui est plus simple encore. En partant de la colline avoisinante, nous avons assez de hauteur pour franchir ce mur de collision qui court d’une paroi du canyon à l’autre. Une fois à l’intérieur de ce mur on peut à certains endroits spécifiques, Koltch m’ayant indiqué entre autres, un endroit, grimper ce mur de collision grâce à un ascenseur jusqu’au sommet. J’ai même un endroit où grâce à un ascenseur à combos, je réussis à atteindre ce même mur et j’y ai disposé des marqueurs sur quelques dizaines de mètres en marchant sur ce mur de collision. Si vous vous approchez trop près du mur de collision dans tous les autres endroits où il n’y a pas présence d’ascenseurs ou d’ascenseurs à combos, vous allez être « sortis » du mur de collision par un phénomène de rejet, votre avatar va être poussé hors du mur de collision dans la zone « normale ». Cela est la cause de bien des soucis lorsque vient le temps de faire de la voltige sous l’engin physX car les murs de collisions nous tolèrent mais au moindre moment d’inattention, ils tentent de nous repousser.
Sous l’engin Havok, ce même mur est accessible, mais seulement si vous utilisez la commande « /jump ». Sous physX, lorsque l’on saute de la colline, on s’agrippe qu’une ou deux secondes au mur invisible en pente, suffisamment pour se tourner et enclencher 2 ou 3 CS vers la zone qui se trouve en arrière du mur de collision. Sous Havok, on rebondit irrémédiablement sur le mur de collision en pente, nous n’y avons aucune prise.
Une fois à l’intérieur de ce mur, nous ne pouvons pas en ressortir car ce qui est vrai pour un sens est vrai pour l’autre aussi, je m’explique : sous Havok, les murs de collisions n’offrent aucun prise que ce soit de l’extérieur ou de l’intérieur. Ainsi peu importe l’endroit où vous tenterez de ressortir, vous ne pourrez pas le faire à moins d’utiliser la commande « /jump » ou « /spawn ». De ce fait découle l’absence d’ascenseurs ordinaires sous Havok.
Les ascenseurs ordinaires sont les ascenseurs qui permettent sous physX de sauter sur place pour atteindre des altitudes diverses dont les plus impressionnants sont en ville près de la bibliothèque où l’ascenseur nous propulse à 40-50 sauts dans les airs ou à Kadish où cela prend entre 90 et 100 sauts pour atteindre le sommet. Ces ascenseurs ne sont possibles que sous physX car on doit absolument avoir une prise quelconque sur un mur de collision pour pouvoir s’élever. Sous Havok, cette prise est inaccessible alors les ascenseurs le sont aussi.
Les murs invisibles liés à un story line :
Ensuite, et cela constitue un élément indépendant des engins physX et Havok, il y a présence ou non de murs invisibles qui sont liés à un story line qui a déjà été présent ou a été prévu pour cette occasion. Les 3 meilleurs exemples de ces murs sont des murs qui sont parmi les plus célèbres sous MOULa et que beaucoup déplorent leur absence sur URU CC.
MOULa est le descendant de MOUL2 (jeu online sous GameTap). Malgré l’absence de story line sous MOULa, l’environnement a été modifié par rapport à URU CC pour inclure certaines surfaces pour y accueillir des personnages entrant dans le story line. Ces surfaces originellement n’étaient pas conçues pour que l’on puisse les atteindre sous aucune façon, mais l’histoire de la voltige prouvera le contraire fort heureusement.
Les 3 surfaces qui sont les plus importantes et qui sont directement liées au story line donc présentes et solides sur MOULa et présentes et vides sur URU CC : le toit du pub de Kahlo, le quai derrière la porte grillagée et le balcon de la salle d’opéra près du pont suspendu.
Ces murs ne sont pas liés à l’engin 3D utilisé mais bien au contexte du jeu. Alors même si le serveur DI est un service online, il se sert comme base du jeu URU CC alors nous ne pouvons pas atteindre ces zones car elles sont vides. Sous Drizzle, il y a un moyen de procéder pour les faire devenir solides, mais cela devient très ardu et demande beaucoup de hack, je ne vais pas m’aventurer dans cette avenue. Si vous voulez en savoir davantage, un MP sera plus approprié.
Il faut aussi souligner un truc concernant les murs invisibles : il faut savoir les reconnaître, les apprivoiser. Qu’est-ce que je veux dire par là? Beaucoup de gens qui font ce que j’appelle de la voltige de débutants, souvent en ville, ne saisissent pas les notions complexes derrières les murs invisibles.
Prenons, l’exemple du pont suspendu en ville. Combien de fois ai-je entendu : « Le toit est pleins de trous »? Même moi, j’ai tenu ce discours à une certaine époque. Et pourquoi? Par ignorance des murs de collisions, des surfaces invisibles. Pourquoi pensez-vous que je franchisse si rapidement de grandes zones « hors normalité » sans même trébucher et me retrouver à mon Relto illico presto? Parce que je sens les surfaces sous mes pieds, je visualise le prochain mur, j’ai développé un 6e sens qui me renseigne rapidement sur la nature du mur qui se trouve en face de moi.
Revenons au pont suspendu, on ne marche pas sur le toit, on marche sur le mur de collision de la rambarde en-dessous de ce toit. Alors forcément, que ce « toit » est troué. Dès que l’on va trop à gauche et que l’on perd le support du mur de collision de la rambarde, on tombe sur la passerelle du pont en-dessous. C’est bien évident, il n’y a aucun plafond invisible au niveau du toit. Cela est vrai sous l’engin physX, mais pas sous l’engin Havok.
Voilà, un avantage indéniable de l’engin Havok, pour peu que l’on ait accès à la commande « /jump », le toit de ce même pont suspendu est solide. Alors sous URU CC, on peut se balader en toute tranquillité sur toute la surface du toit du pont.
Alors en conclusion : quelle est la meilleure situation? Aucune, forcément. Les avantages d’un engin sont les inconvénients de l’autre.
Jamais au grand jamais avec Havok, pourra-t-on atteindre des points très précis comme on le fait grâce à physX, mais jamais au grand jamais pourra-t-on atteindre autant de murs avec physX comme on peut le faire grâce à Havok. On ne peut malheureusement avoir le beurre et l’argent du beurre.
Il y a aussi des murs que l’on ne peut pas comparer faute de moyen : on ne peut pas aller à dans les âges de Myst 5, de Crowthistle ou les âges de fan sous MOULa donc avec l’engin physX. Il y a également les contraintes logiques de l’engin physX dans des âges accessibles aux 2 engins comme Er ‘cana.
Sous Havok avec la commande « /jump », on peut atteindre le haut du canyon à Er ‘cana très aisément ou les étages supérieurs et les toits des buildings dans le village près du terminal. Sous physX, c’est tout simplement impossible. Les seules manières sous physX de monter à des hauteurs vertigineuses étant l’ascenseur (encore faut-il être dans le mur de collision sinon c’est impossible) et l’ascenseur à combo, il n’y a aucun croisement de mur de collision à ces endroits pour effectuer des combos.
Ainsi, on ne peut pas savoir, dans tous ces endroits, comment se comporterait l’avatar sous physX vu les limitations actuelles.
Il y a un projet dans l’air de faire un MOULa open-source, malheureusement après renseignements de sources sûres, ce projet tendrait vers l’utilisation d’un nouvel engin 3D plus près d’Havok que de physX.
Je crois que les heures de gloire de physX sont déjà loin derrières, et les combos seront un art de voltige qui sera chose du passé d’ici peu.
Le projet d’open-source permettra aux gens d’avoir accès aux âges de fans mais pas à la commande « /jump », c’est déjà un point en avant pour les explorateurs, mais un recul extrême pour les voltigeurs. De un, l’engin ne sera pas très bon pour la voltige sans la commande « /jump » comme Havok, mais en plus on n’aura pas accès à cette commande.
La plupart des explorateurs migreront vers ce serveur forcément attirés par les âges de fans, laissant ainsi le serveur de MOULa avec l’engin physX à une mort certaine, déjà qu’il vivote en ce moment.
J’ai été contente de compter parmi ceux et celles ayant maîtrisé les combos et ainsi découvrir des endroits inexplorés et franchir des murs de collisions par dizaines, mais elle est pratiquement terminée cette époque, j’en garderai de bons souvenirs tout de même.
Je retourne parfois sur MOULa exercer cette technique fantastique qu’est le combo mais depuis que mon horizon de découvertes sur le serveur DI ou même seulement en solo sous Drizzle est devenu pratiquement infini, je m’y rends de moins en moins.
Cette discussion était très technique et ardue mais je ne compte pas vous refaire le coup à chaque occasion. C’était pour bien établir les bases des murs invisibles, pour que vous en ayez une bonne vue d’ensemble.
À partir de maintenant, mes discussions seront émaillées de plusieurs clichés pour vous montrer en image ce que j’ai voulu exprimé en mots ici.
Voltigeuse un jour, voltigeuse toujours
Annabelle
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